2020. aug. 15. szombatMária
Kolozsvár >> Más város
kolozsvári események >> Más város

Doom-film: végítélet egyelőre elhalasztva

Jakab-Benke Nándor 2005. november 22. 13:40, utolsó frissítés: 13:20

A nézők nem bírnák ki végig a #i#First Person Shooter#/i#-látványt, de még tesztelhették volna a tolerancia-szintünket.








Hihetetlenül nehéz feladatot vállalt el Andrzej Bartokwiak a Doom-mal. Az 1976-tól 2000-ig szinte kizárólag operatőrként tevékenykedő rendezőnek olyan játékot kellett filmvászonra vinnie, ami ezelőtt 13 évvel teljesen megváltoztatta azt, ahogyan számítógépen játszunk: hódító diadalútjára indította az FPS, azaz



First Person Shooter műfajt.

(Ez az anyukák és barátnők által legutáltabb verzió: egyes szám első személyben látjuk a játékteret, egy puskacső ugrál a képernyőn, amivel válogatás nélkül minden utunkba kerülő szörnyet lelövünk.)

Utána következett a Doom 2, a Duke Nukem, a Quake, a Half-Life és még sok más. A műfaj ma is él és virul, legutóbb a Doom3 is megjelent, hihetetlenül gyönyörű grafikával és hatalmas processzorigénnyel.



Nos, a lengyel filmes lereszelt végű duplacsövűje itt csütörtököt mondott – vagy inkább messze túllőtt a célon.

Tévedés ne essék: aki nem ismeri az eredeti játékokat és a plakát vagy a moziismertető alapján téved be a filmre, az biztosan nagyon jól fog szórakozni. A műfaj és holdudvara szinte minden jelentősebb filmjéből loptak látvány- vagy sztorielemeket az alkotók, az Alientől kezdve a Predatoron keresztül egészen a Terminatorig.


Sajnos épp a Doom-ból találunk a legkevesebbet.

Bár amikor a vásznon feltűnik a The Rock művésznevű Svarcinegger-epigon, akkor még az is nyel egyet, aki körülbelül tudta, hogy mire számíthat a film kapcsán (blood, sweat and no tears). A sztorit teljesen átírták, csak a burkot hagyták meg és néhány utalást, nevet, design-elemet.



A fényképezés teljesen konvencionális hollywoodi akciófilmre utal, kivéve a film vége felé található néhány percnyi anyagot, amit (végre) FPS-ben vettek fel, azaz a számítógépes játék logikáját és látványát követve az egyik főszereplő szemszögéből filmeztek és/vagy számítógéppel generálták.

Abban a pár percben kel életre valamennyire a mozi, az addig kitartóan majszolt popcorn a dobozában marad. A néző persze valószínűleg nem bírna ki másfél órányit egy ennyire rendhagyóan filmezett anyagból, de azért még tesztelhették volna a tolerancia-szintünket.



Amit kihagytak

– és ez volt az igazi kihívás, ettől lett volna sikeres a film a gamerek szemében – az a hangulat reprodukálása. A hangulaté, miszerint egyedül vagy élő emberként a zombirengetegben, minden sarok mögül előpattanhat egy újabb szörny, ami ellen védekezned kell.

A hangulat-effekt másik eleme az volt a játékban, hogy a tudósok valamiféle portált nyitottak meg a Pokol kapuja felé és azon özönlenek világunkra a túlvilági szörnyek, démonok, ördögök, effélék. A film sztorija ezt mellőzi, holmi genetikai mutációkról mesél, és az emberben lakozó ördögöt próbálja ábrázolni – nem nagy sikerrel, ez részben a forgatókönyvírók hibája is.


A játék másik vonzereje,

a hatalmas szörnyarzenál sincs jelen a moziverzióban. Az igazság az, hogy nagyon vártam már a Mancubust, a Kakodémont, a Pokolbárót, az Arachnotront meg társaikat, de sehol sem voltak. Persze, igaz, hogy az amerikai finanszírozás miatt (is) jobban kellett ragaszkodni a játékfilmes logikához, de nem ártott volna, ha az alkotók rámennek egy olyanfajta fokozatosságra, ami a játékok sajátja (lásd a különféle leveleket).







A Doom-filmen egy hagyományos narratíva érvényesül, korai bonyodalommal és rövidke, elhamarkodott befejezéssel (valószínűleg arra számítanak, hogy a játékhoz hasonlóan jön majd a kettes és hármas rész). A könyvelés „speciális effektek” rovatába nyugodtan felírhattak volna még némi költséget új szörnyekre, az adóból – azaz a nézői reakciókból – biztosan le lehetett volna írni.

Az eredeti játék másik fontos összetevője volt a zene és a hangeffektek. E sorok írója töredelmesen bevallja, hogy néhanapján betölti Winampos playlistjébe a játék eredeti zenéjét (ami akkor még MIDI-ben volt tárolva) és elmorzsol pár könnycseppet.

Az a lassú, monoton, néha idegtépő, de dallamokat sem mellőző zene itt agresszív gitárpoppá lényegül át, az egész produkciót a többi akciófilm szürke tengerébe süllyesztve. Egyáltalán ez is egy túlzsúfolt, ingerdús film, úgy képi, mint hangi szinten, a morgások, üvöltések itt nem a meglepetés erejével hatnak, hanem egy


konstans alaphang kásájába olvadnak bele.

A film másik hiányosság a tér konstrukciója. A Doom egyik ütőkártyája a 3D-labirintus volt, amiben könnyen eltévedhetett a zöldfülű gamer. A film egyáltalán nem kelti ugyanazt az illúziót: néhány sablonos helyszínen játszódik, kaszárnyában, űrbázison, laboratóriumban, csatornarendszerben.



A játék tiszteletben tartásáról még csak annyit, hogy feltűnik például a BFG, azaz a Big Fucking Gun, az egyik tudóst a filmben pedig John Carmacknak keresztelték, aki a játék egyik kiagyalója volt, a Mars-bázist pedig szintén UAC-nak hívják.

Néhány másik, apróbb, többé-kevésbé humoros tiszteletadáson kívül nincs több. Találunk viszont szerelmi szál helyett – hogy mindenképpen legyen benne valami olyasmi, amit hagyományosan érzelemnek hívunk és kihagyhatatlan – egy családi szálat: a főhős és lánytestvére maradnak a túlélők a nagy lövöldözés után.


Érdekes: a számítógépes játék az első műfaj

(műnem?) amelynek esetén az alkotók végre szakítanak a megkövesedett amerikai trenddel, hogy minden filmbe mindenképpen bele kell zsúfolni valami érzelmességet (az más, hogy sokszor érzelgősség lesz belőle). A játékbéli katonának nincs egyénisége – ezt mi adjuk neki –, nincs családja, nincs szeretője, a katona csak öl. A filmproducerek sajnos még nem haraptak rá erre a nagyon kézenfekvő egyszerűsítési megoldásra.





Miért olyan pokoli nehéz számítógépes játékból filmet készíteni? Miért olyan könnyű irodalomból ugyanez? Az irodalom esetében hozzáadni kell valamit a sztorihoz: képeket, hangokat, feszes dramaturgiát. A számítógépes játékoknál el kell venni valamit, hogy filmmé „degradáljuk”: az interaktivitást, a személyességet.

Ahol nem egy mesélő van, hanem kettő (én és a sztori kiagyalója). Ez az akasztó, ezt nem tudták áthidalni a Doom-film alkotói. Az elvárás pedig hatalmas volt, hiszen a mostani 25-30 éves generáció nagy része (már akik hozzáfértek számítógéphez) játszott a játékkal. Ez a film nem a gamereknek szól, hanem azoknak, akik szokványos sci-fikre, térdig zombiban való császkálásra és izmos tengerészgyalogosokra voltak kondicionálva.

Kíváncsi vagyok, kinek sikerül leghamarabb kielégítően áthidalni a szakadékot, ami a játékok és a film közt tátong. Vajon lesz Warcraft, Diablo, Starcraft, Half-Life filmen is? Ha igen, ugyanilyen elszomorító lesz a végeredmény?



Ha tetszett a cikk, lájkold a Transindexet!

MultikultRSS